Bora malhar?! Conheça a história dos videogames fitness - BetaQuest

Bora malhar?! Conheça a história dos videogames fitness

Foto: Divulgação/Nintendo

A Nintendo lançou no dia 18 o jogo Ring Fit Adventure, mais uma tentativa no mercado de games de unir jogos e exercícios físicos. Esse subgênero, chamado exergaming, existe há mais de 35 anos, quase tão antigo quanto os próprios videogames.

Enquanto você se prepara para se exercitar com o seu Switch, confira maneiras ao longo da história que seus videogames tentaram deixar você em forma.

Autodesk HighCycle / Atari Puffer

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Geralmente considerada uma das primeiras tentativas de combinar jogos e aptidão física, o produto HighCycle, cancelado pela Autodesk, entrou na moda das bicicletas estacionárias no início dos anos 80.

O sistema seria incorporado a um primitivo fone de ouvido em realidade virtual e mostrava o cenário em movimento, com base na rapidez com que o ciclista pressionava os pedais. Ciclistas mais velozes eram recompensados ​com manobras, tendo sua bicicleta decolando e voando sobre a paisagem.

Ao mesmo tempo, a Atari estava desenvolvendo um projeto de codinome “Puffer”, que permitiria uma conexão de uma bicicleta estacionária a uma variedade de computadores e consoles domésticos da Atari.

Pedalar a bicicleta acionaria uma entrada, enquanto controles adicionais trabalhavam nos botões montados no guidão. Vários jogos foram prototipados para o dispositivo, que deveria ser lançado em 1984, mas a forte queda da indústria no ano anterior anulou esse plano e o Puffer também nunca viu a luz do dia.

RacerMate Computrainer

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O ano de 1986 viu uma empresa pegar uma bicicleta estacionária e anexá-la a um software jogável. A RacerMate lançou a primeira edição do sistema Computrainer, que permitia aos proprietários de computadores antigos conectar um dispositivo a uma bicicleta, que por sua vez enviava dados ao computador, permitindo simular a corrida em várias condições. 

O software permitia que os motociclistas executassem diversas manobras, incluindo pedalar em pistas virtuais e até fazer rebufos atrás de outras bicicletas para reduzir o atrito do vento.

O Computrainer rapidamente se tornou o principal produto da RacerMate e a empresa o atualizou para acompanhar os avanços do PC até 2017, quando foi descontinuado. Eles até produziram uma versão para o Nintendinho (NES).

Exus Foot Craz

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O Atari 2600 foi o sistema de videogame doméstico que dominou o início dos anos 80, um sistema de 4bits que, no entanto, vendeu mais de 30 milhões de consoles ao longo de três décadas. Enquanto a maioria dos jogos era controlada com um joystick, havia alguns controladores alternativos, incluindo o seu primeiro sistema de exergaming, o Foot Craz.

Produzido pela empresa de software Exus, o Foot Craz era um bloco de plástico com cinco microinterruptores embutidos, quatro que correspondiam a cada uma das direções cardeais em um joystick da Atari e um para o botão de disparo. 

O dispositivo vinha com dois jogos, Video Jogger e Video Reflex. Em Reflex, os jogadores tinham que pisar nas cores correspondentes no pedal para combinar com a tela. Já no Video Jogger, você simplesmente corria no lugar o mais rápido possível para avançar um rosto sorridente em uma pista oval.

Power Pad

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Em 1987, quando o Foot Craz foi lançado, o Atari 2600 já havia sido substituído pela próxima geração - o Nintendo Entertainment System, o Nintendinho, de 8 bits. Periféricos e controles eram uma parte importante da estratégia de marketing da Nintendo nos Estados Unidos, comercializando o console com a pistola Zapper e o robô R.O.B. Portanto, não é de surpreender que ele também tenha um controle-pedal de exercício, o Power Pad de 1988.

Conhecido no Japão como Family Trainer, o Power Pad era um tapete de plástico flexível desenvolvido pela Bandai. Ele foi lançado inicialmente como Family Fun Fitness nos Estados Unidos, mas a Nintendo rapidamente comprou os direitos do produto e o relançou com um novo nome. Tinha dois lados funcionais - o lado A tinha oito botões, enquanto o lado B tinha 12 dispostos em três fileiras de quatro, sendo o lado preferido para as produtoras de jogos.

O primeiro jogo do Power Pad foi o Athletic World, que permite aos jogadores competir em cinco eventos esportivos, como obstáculos e logrolling. Os desenvolvedores da Human (que programaram quase todos os jogos do dispositivo) logo se ramificaram com jogos como o Dance Aerobics, que pedia aos jogadores que duplicassem os movimentos da tela, e o World Class Track Meet, que priorizava reflexos rápidos. A maioria dos jogos do Power Pad nunca chegou ao ocidente, com o último game lançado em 1989.

Activator

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Parece que toda geração de console faz com que uma empresa diferente invista em um esquema de controle que usa todo o corpo e, para a era dos 16 bits do início dos anos 90, a Sega tomou a sua vez. O Activator era significativamente diferente dos controles anteriores, porque não possuía interruptores físicos que os jogadores ativavam com o peso corporal. Em vez disso, o dispositivo octogonal projetava oito feixes de luz infravermelha para cima e registrava quando eram interceptados.

Isso na teoria, claro. A tecnologia Activator não era confiável e jogar com ela rapidamente se tornou frustrante. Ela não conseguia processar várias entradas ao mesmo tempo, o que impossibilitou coisas como o movimento diagonal. Nenhum jogo foi desenvolvido especificamente para o dispositivo, embora o Comix Zone, o Eternal Champions e uma versão de Mortal Kombat tivessem códigos especiais para suportá-lo. Exigindo uma fonte de alimentação separada, o Activator fracassou rapidamente.

Dance Dance Revolution

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Embora não tenha sido explicitamente posicionado como um exergame, o hit de arcade da Konami em 1998, Dance Dance Revolution, representou uma mudança enorme em frente nos videogames controlados pelo corpo. A jogabilidade básica do DDR é semelhante a outros jogos controlados por pés - quatro painéis de flechas nas direções cardeais correspondem a setas rolando a tela e, quanto mais precisamente você os acertar, melhor será sua pontuação.

A jogabilidade básica era idêntica à Beatmania de 1997, que usava botões grandes no gabinete do fliperama, mas a transposição da ação para os pés do jogador criou uma experiência muito diferente. O produtor Yoshihiko Ota liderou uma equipe de desenvolvedores que não dançavam para criar um jogo que canalizou música e movimento para uma experiência intensa e competitiva. Para se tornar bom em DDR, você precisava girar o corpo enquanto levantava e abaixava os pés, e as músicas podiam ficar incrivelmente rápidas e frenéticas. Por isso, o jogo rapidamente se tornou um sucesso para a Konami.

Os jogadores começaram a relatar perda de peso e melhorias na saúde cardiovascular no início dos anos 2000, e os fãs de fitness gostaram da maneira como não apenas envolvia o corpo, mas também a mente, exigindo que os jogadores mantivessem um foco intenso na música e na batida para manter as músicas. Muitas sequências e jogos semelhantes seguiram, criando uma comunidade de fãs engajados.

Wii Fit

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As barreiras do exergame se romperam em 2008 com o lançamento do Wii Fit. A Nintendo já havia derrubado o paradigma de consoles com o Wii, um console pouco potente e peculiar que usava controle de movimento para mudar a maneira como os jogadores interagiam com os games. Embora fosse diferente, cativou um novo público de jogadores casuais e foi vendido em números espantosos.

A ideia para o Wii Fit veio do brainstorm original de Shigeru Miyamoto para os principais jogos do sistema, mas a Nintendo levou quase dois anos para desenvolver o periférico Balance Board. Inspirado na maneira como os lutadores de sumô se pesam com um par de balanças, ele incorporou um quarteto de sensores de pressão que medem impacto, equilíbrio e muito mais. O software incluído continha várias atividades - o yoga monitorava o centro de equilíbrio do jogador enquanto eles faziam poses, enquanto outras atividades como aeróbica os levavam para dentro e para fora do equipamento.

O Wii Fit foi um tremendo sucesso, vendendo quase 23 milhões de cópias em todo o mundo. Ele inspirou um par de sequências, bem como vários semelhantes. O próprio Balance Board foi o periférico de maior sucesso, com mais de 100 jogos compatíveis lançados.

Kinect

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Depois que a Nintendo encontrou sucesso com o sensor de movimento, outras empresas sabiam que tinham que embarcar ou ser deixadas para trás. Em vez de controladores, a Microsoft implantou o Kinect, uma câmera que permitia rastrear todo tipo de dados sobre posicionamento corporal e reconhecimento facial. Lançada para o Xbox 360 em 2010, a plataforma deu um salto para o Xbox One, já que a Microsoft estava comprometida em enviar todos os novos consoles com um Kinect.

O Kinect suportava uma variedade de softwares de condicionamento físico, principalmente o Nike + Kinect Training. Este foi um dos jogos de fitness mais intensos e pouco divertidos lançados até o momento, de acordo com a promessa de transformar jogadores comuns em atletas de alto rendimento.

Uma grande variedade de outros títulos de exercícios pelo Kinect foram lançados para o Xbox 360 e Xbox One. Jillian Michaels Fitness Adventure alavancou a marca do treinador de celebridades para atrair as mães que ficam em casa, enquanto jogadores mais duros poderiam se exercitar com o UFC Personal Trainer.

Ring Fit Adventure

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Uma das maiores lições que a Nintendo aprendeu com o Wii foi a adaptabilidade dos controles de movimento e, embora não sejam o principal do Switch, ainda estão disponíveis. É assim que o Switch mede movimento e luz para o Nintendo Labo, por exemplo, e eles também estão por trás da próxima aventura em Ring Fit.

Este jogo apresenta o Ring-Con, um dispositivo oval e de plástico preto flexível em que você encaixa um dos seus Joy-Cons. O outro Joy-Con fica preso à sua perna, e esse esquema único permite que você interaja com o jogo em vários papéis únicos - correndo no lugar para se mover, apertando o anel para pular, empurrando-o em diferentes direções para atacar, etc. O jogo tem uma narrativa selvagem ao estilo de RPG, onde você é um jovem atleta corajoso que procura derrotar um dragão musculoso chamado Dragaux, um forte contraste com a série Wii Fit.

O jogo Ring Fit Adventure foi lançado no dia 18 de outubro, exclusivamente para o Nintendo Switch.

MATEUS CONTE

Mateus Conte é estudante de jornalismo na Unesp de Bauru e prefere ver gameplays do que jogar os videogames.
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